He vuelto a jugar con los videojuegos de la Master System unos años después. Es curioso que en algunos recordaba bastante como solía jugar, tenía los movimientos automatizados; y en otros también, que pese a no saber lo que me iba a encontrar he jugado con más habilidad que antes, y eso que no estoy entrenado con videojuegos más modernos. En este blog ya hice un comentario sobre Alex Kidd con motivo de la web atlas de videojuegos.
MicroMachines es un videojuego de 1993 y me sirve para hablar de un tema del que todavía no he escrito nada: el suelo. Entre las características del concepto juego tenemos la de la limitación espacial, muchas veces hecha con marcas en el suelo, desde los deportes, pasando por la rayuela hasta los juegos de mesa, la superficie con su dibujo es de gran importancia.
Así mismo los niños juegan en el suelo, y las texturas y los materiales toman presencia así como sus habitantes: los bichos bola o las hormigas. Es un ámbito del tacto, con el pavimento, tierra o una moqueta. Pero también es de la imagen visual, de los dibujos trazados con tiza, tanto los que son hechos por jugar a dibujar como los que son sustento de otros juegos.
Las empresas son conscientes de ello y comercializan alfombras con calles y ríos, a las que los niños añaden sus juguetes. Como ejemplo, (que no conocía hasta visitar la galería de Johannes ‘Jojo’ Koehler, ver post anterior), pondré un link a estos sacos de Lego.
Pero como siempre, no hace falta tanto para jugar, en la playa donde la arena está húmeda se hacen castillos que se transforman en pistas de canicas, y un suelo irregular de cemento sirve para adaptar un circuito para chapas de ciclistas. En esta línea está el videojuego MicroMachines como lo están otros posteriores propiamente de chapas. Primero hay que recordar que este videojuego es una emulación de un juguete real, unos coches a escala, más pequeña que las de otras marcas y similar a la escala N de maquetas de tren.
Como se aprecia en el juego, no sólo hay coches, también tanques y lanchas. La bañera es otro tipo de «suelo». Cada vehículo tiene su escenario y se comporta de manera distinta en la aceleración y velocidad. Al principio recuerdo que costaba algo coger el truco al manejo, ya que los circuitos son como un mapa y no giran mientras los coches si lo hacen; no se trata de torcer a la derecha o a la izquierda sino a favor o en contra de las agujas del reloj. Después se automatiza y parece que no se olvida.
Y esos circuitos están hechos en el suelo de un taller, o en arena, una moqueta con elementos de juegos y también en la mesa del desayuno, escritorios y mesas de billar. Los elementos que hay en cada escenario serán obstáculos (tuercas que hay que esquivar, tinta que resbala, miel pegajosa, dunas que hacen que botes), rampas (archivadores, naipes) o delimitación del circuito (cereales, dibujos con tiza), nunca mera decoración.
Después de este recorrido por los ejemplos nos damos cuenta de que estamos hablando de superficies que no todas son suelos, aunque en el juego son el suelo.
Y poniendo un ejemplo del ámbito del arte, la obra de Hiraki Sawa (ver web), como el vídeo going places sitting down (2004), donde las acciónes protagonizadas por juguetes se desenvuelven en el suelo de su casa.
Hay emuladores para jugar online al MicroMachines. Buscando imágenes he visto también que hay versiones 3D del videojuego. Estas imágenes que he puesto son pantallazos del atlas de videojuegos, por eso no se ven los coches.