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El museo MoMA de Nueva York comienza su colección de videojuegos

El museo de arte moderno MoMA ha adquirido 14 videojuegos, comenzando así una colección que tiene previsto ampliarse a 40 títulos proximamente. Este grupo inicial se podrá ver y jugar en el museo a partir de marzo de 2013.

El comisariado está a cargo de Paola Antonelli, los videojuegos están inscritos como obras de arte pero dentro del departamento de Arquitectura y diseño. La comisaria no niega que sean arte, pero los van a tratar en cuanto a piezas de diseño, como destacados ejemplos de diseño interactivo, campo ya representado ampliamente en la colección del museo.


Passage. 2008. Jason Rohrer

Los criterios para valorar estos productos además de la calidad visual y la experiencia estética ofrecida por cada juego han tomado en cuenta muchos otros aspectos, desde la elegancia del código, hasta la planificación del comportamiento del jugador. Han buscado juegos que tuvieran relevancia histórica y cultural, así como por sus acercamientos innovadores a la tecnología.


Tetris. 1984. Alexey Pajitnov

Son conscientes de que para poder acceder a estas piezas hay que interactuar, por ello la forma de mostrarlos será permitir jugar con ellos en la medida de lo posible, esto estará determinado por el tiempo que requiere cada juego (los juegos más largos se podrán jugar en parte y el resto verse en vídeo) y también por la plataforma; la tecnología está obsoleta en algunos de los sistemas y el acceso a los juegos se hará mediante emuladores. Por esta razón también, como la labor del museo es preservar y conservar, adquieren los videojuegos en varias formas: copias del software en su formato original (cartuchos, discos…), y el hardware (consolas, ordenadores…) pero también adquieren el codigo fuente en el lenguaje en el que fue originalmente escrito, con el fin de conservarción, para poder traducirlo cuando su formato quede obsoleto.

Estos primeros videojuegos son:
Pac-Man (1980) • Tetris (1984) • Another World (1991) • Myst (1993) • SimCity 2000 (1994) • vib-ribbon (1999) • The Sims (2000) • Katamari Damacy (2004) • EVE Online (2003) • Dwarf Fortress (2006) • Portal (2007) • flOw (2006) • Passage (2008) • Canabalt (2009)


Myst. 1993. Rand Miller y Robyn Miller de Cyan Worlds

y en los próximos años tienen pensado incluir también los siguientes:
Spacewar! (1962), un surtido de juegos de la consola Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (diseñado originalmente en los ’70s; la versión para teléfonos de Nokia es de 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) y Minecraft (2011).

Fuente:
MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters
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Imanol Fernandez, creador del Videopuzzle!

El otro día estuvimos con Imanol Fernandez (@MortimerGoro), del que ya hablamos en este blog con motivo de un juego anterior que hizo para iPhone, el iDragon ball sports. Esta vez ha ideado y desarrollado el videopuzzle! para iPad, aprovechando sus características de pantalla tactil y cámaras. El juego ha recibido el premio app circus en españa y ha sido producto destacado en iTunes store en varios países por su originalidad.

Nos recibe en Ideateca, la empresa en la que trabaja y que parece el Google de Bilbao; la sala de ocio es tan grande o más que la de trabajo. En ella conversamos, entre un futbolín, una canasta, el guitar hero, una cocina/comedor y el nuevo juguete: una máquina recreativa con cientos de juegos. Además de esta sala algo que llama la atención es la flexibilidad de horarios y la posibilidad de trabajar desde casa, y funciona porque hay buen ambiente, la plantilla está motivada y les gusta su trabajo. No trabajan para clientes, siguiendo encargos, ellos hacen y luego venden los productos, buscan financiación.

Pero también hablamos sobre el proceso creativo: a Imanol se le ocurre una idea, a veces como por casualidad; el videopuzzle! nos cuenta que salió tras ver los títulos de crédito de una peli de Yackie Chan  de los 70, La serpiente en la sombra del águila (link al youtube), al darse cuenta de que la mano haciendo la técnica de la serpiente recorría cada parte de la pantalla. No es más que el punto de partida, la chispa, instantes después surge de ahí el juego, y se le da forma durante un tiempo largo con un montón de ideas más y en este caso en colaboración con sus compañeros de ideateca. Además nos cuenta que el cerebro trabaja en segundo plano, aunque él salga de su puesto de trabajo, la mente sigue procesando cosas, y le ha ocurrido alguna vez acostarse con un problema en la cabeza y solucionarlo al despertar.

De todas formas me parece importante reseñar que él, que es programador de formación, aún con la idea, no sabe como va a hacer el juego. En cada caso tiene que aprender. Aprender como funciona el GPS y los google maps en el caso de iDragon ball sports y en este caso, a gestionar vídeos.

Si no hubiese sido informático sería matemático, otra de sus pasiones. Un matemático que le gusta en especial es Euler (link a wikipedia) del que destaca su fórmula «identidad de Euler» que relaciona los números más importantes de las matemáticas representando toda su belleza.

El juego en cuestión, es muy simple (por lo que a mi me parece que se puede convertir en un clásico): se parte la imagen de un vídeo en una cuadrícula desordenada que hay que recomponer. Según la opción que se elija, cada pieza del puzzle será más pequeña aumentando la dificultad. Algunas piezas pueden estar también voltedas y habrá que girarlas haciendo doble click sobre ellas. Es un puzzle como los normales, pero al ser sobre imágenes en movimiento el juego cambia totalmente.

A partir de ahí empiezan los modos que más me llaman la atención: por una parte el modo vídeo, en el que eliges un archivo de vídeo que tengas almacenado en el iPad y juegas con él. Con la aplicación puedes incluso recortarlo indicando cuando debe empezar y acabar.

Y sobre todo el modo cámara, en el que eligiendo la cámara frontal o la trasera del iPad juegas con la imagen que cambia en tiempo real. Este es un aspecto que también tenía el juego de las bolas de dragón: la realidad física del mundo que nos rodea entra en el videojuego, se juega con ella, sea con la imagen cambiante -cambia también el punto de vista-, o con la orientación y situación

El nuevo juego que están desarrollando, también relaciona lo virtual con lo real, pero en este caso sólo lo emula: un juego de chapas de jugar al futbol. Para el que también está aprendiendo, no sólo de programación sino también de física y matemáticas: vectores, trigonometría…

Playful & Playable; Crítica y Experimentación con Videojuegos

El otro día fuimos a la sala Amarika a ver esta exposición, aunque más que ver lo que hicimos mi primo y yo fue jugar. Es una muestra de videojuegos con múltiples lecturas o maneras de acercarse al medio desde el ámbito creativo, en las que aparte de la diversión se desprenden otras experiencias.

La comisaria Lara Sánchez Coterón en su texto, va apuntando temas como la narrativa interactiva, la sinestesia, las ludopoesías, proyectos subversivos o aquellos que combinan educación con crítica.

Esta es la web de la exposición, que también sirve como catálogo que se puede actualizar. Además de la muestra, se han programado actividades relacionadas durante este segundo semestre de 2010.

La expo: Del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010, Sala Amarika, Vitoria-Gasteiz.

Para terminar pongo unos links a los juegos de la muestra:

Judith (2009) de Terry Cavanagh (ver web) y Stephen Lavelle (ver web)
Se puede descargar desde aquí
Crónica en este blog.

Every Day The Same Dream (2009) de Molleindustria (web)
Jugar online en flash

The Path (2009) de Tale of tales (web)
web del juego, donde se puede comprar

A Slow Year (2010) de Ian Bogost (web)
web del juego

CuteXDoom II (2008) de Anita Fontaine (web) y Mike Pelletier (web)
web del juego

Dark Room Sex Game (2008) de Copenhagen Game Collective (web)
web del juego donde se puede descargar

Gamebroker (2009) de Derivart (web) y David Pello (web)
web de los juegos

Civilization V. Age of love (2008) de Eastwood – Real Time Strategy Group

Radiator 1-1: «Polaris» (2009) de Robert Yang (web)
web de la serie de juegos

Super Kid Fighter (1998) de Nathan Martin – Carbon Defense League

Vigilance 1.0 (2001) de Martin le Chevallier (web)
web del juego que se puede descargar

El suelo

He vuelto a jugar con los videojuegos de la Master System unos años después. Es curioso que en algunos recordaba bastante como solía jugar, tenía los movimientos automatizados; y en otros también, que pese a no saber lo que me iba a encontrar he jugado con más habilidad que antes, y eso que no estoy entrenado con videojuegos más modernos. En este blog ya hice un comentario sobre Alex Kidd con motivo de la web atlas de videojuegos.

MicroMachines es un videojuego de 1993 y me sirve para hablar de un tema del que todavía no he escrito nada: el suelo. Entre las características del concepto juego tenemos la de la limitación espacial, muchas veces hecha con marcas en el suelo, desde los deportes, pasando por la rayuela hasta los juegos de mesa, la superficie con su dibujo es de gran importancia.

Así mismo los niños juegan en el suelo, y las texturas y los materiales toman presencia así como sus habitantes: los bichos bola o las hormigas. Es un ámbito del tacto, con el pavimento, tierra o una moqueta. Pero también es de la imagen visual, de los dibujos trazados con tiza, tanto los que son hechos por jugar a dibujar como los que son sustento de otros juegos.

Las empresas son conscientes de ello y comercializan alfombras con calles y ríos, a las que los niños añaden sus juguetes. Como ejemplo, (que no conocía hasta visitar la galería de Johannes ‘Jojo’ Koehler, ver post anterior), pondré un link a estos sacos de Lego.

Pero como siempre, no hace falta tanto para jugar, en la playa donde la arena está húmeda se hacen castillos que se transforman en pistas de canicas, y un suelo irregular de cemento sirve para adaptar un circuito para chapas de ciclistas. En esta línea está el videojuego MicroMachines como lo están otros posteriores propiamente de chapas. Primero hay que recordar que este videojuego es una emulación de un juguete real, unos coches a escala, más pequeña que las de otras marcas y similar a la escala N de maquetas de tren.

Como se aprecia en el juego, no sólo hay coches, también tanques y lanchas. La bañera es otro tipo de «suelo». Cada vehículo tiene su escenario y se comporta de manera distinta en la aceleración y velocidad. Al principio recuerdo que costaba algo coger el truco al manejo, ya que los circuitos son como un mapa y no giran mientras los coches si lo hacen; no se trata de torcer a la derecha o a la izquierda sino a favor o en contra de las agujas del reloj. Después se automatiza y parece que no se olvida.

Y esos circuitos están hechos en el suelo de un taller, o en arena, una moqueta con elementos de juegos y también en la mesa del desayuno, escritorios y mesas de billar. Los elementos que hay en cada escenario serán obstáculos (tuercas que hay que esquivar, tinta que resbala, miel pegajosa, dunas que hacen que botes), rampas (archivadores, naipes) o delimitación del circuito (cereales, dibujos con tiza), nunca mera decoración.

Después de este recorrido por los ejemplos nos damos cuenta de que estamos hablando de superficies que no todas son suelos, aunque en el juego son el suelo.

Y poniendo un ejemplo del ámbito del arte, la obra de Hiraki Sawa (ver web), como el vídeo going places sitting down (2004), donde las acciónes protagonizadas por juguetes se desenvuelven en el suelo de su casa.

Hay emuladores para jugar online al MicroMachines. Buscando imágenes he visto también que hay versiones 3D del videojuego. Estas imágenes que he puesto son pantallazos del atlas de videojuegos, por eso no se ven los coches.

iDragon Ball Sports

Este videojuego o juego de realidad aumentada lo ha hecho Imanol (A.k.a. Mortimer), que es primo mío, pero no lo pongo aquí solo por eso, me parece muy bueno.

iDragon Ball Sports no es un videojuego al uso, su escenario es el mundo real y en él se pierden las 7 bolas de dragón (estas si virtuales), que hay que recoger! para jugar hay salir a la calle y así tener una buena excusa para pasear, por eso me parece interesante.

Es un videojuego que nos invita a la deriva situacionista!

Es para iPhone y funciona por GPS e internet. Está a la venta en iTunes store por sólo 1,59 euros. Más información en esta web

Atlas de videojuegos

En la página de vgmaps hay mapas de muchos videojuegos, sobre todo clasicos, de videoconsolas y ordenador. Aquí pongo un pantallazo de la primera pantalla de Alex Kidd in Miracle World de la Master System.

Es un videojuego que me gusta mucho. Un aspecto que destacaría es que tiene diferentes comportamientos con la gravedad, que bajo el agua se tiende a flotar, o al ir en moto que cambia mucho el manejo, o en el helicoptero, que hay que mantener en el aire a base de dar pedales pulsando un boton del mando. A los monstruos de final de fase hay que superarles jugando a piedra, papel o tijera. Y lo demás a puñetazos!

En archive.org hay un video de Tom van Mol en el que completa muy rapido este videojuego asi como muchos otros «speed runs».

Homo ludens ludens en Laboral, Gijón

Laboral Centro de Arte y Creación industrial de Gijón acoje la exposición Homo Ludens Ludens. Es la tercera parte de una trilogía junto a las expos Gameworld y Playware dejando patente el interés de este centro por manifestaciones del juego y lo lúdico en el arte contemporáneo, y su relación con obras interactivas y de nuevas tecnologías. Comisariada por Erich Berger (Comisario Jefe, LABoral Centro de Arte), Laura Baigorri (comisaria independiente, Barcelona) y Daphne Dragona (comisaria de arte de los nuevos media, Atenas), trata la evolución del juego desde la perspectiva actual: la era digital.

Pongo unas fotos que hice de la expo, pero lo mejor es ir a jugar, el centro merece la pena; si coincide con algún taller de los que organizan ya tenéis una excusa para ir a Gijón! Además está abierta la convocatoria para artista / comisario en residencia!!
No puedo leer los archivos xml de esta galeria/home/dizdiz/unairequejo.com/blog/wp-content/photos/homoludensgaleria/gallery.xml
Por favor verifica que los archivos esta galería han sido creados en la pagina de administración

Trás la inauguración se celebró un simposio internacional, que analizaba diversos aspectos de lo lúdico en la cultura, con conferencias de autores, comisarios, críticos… (se puede ver la lista de ponentes y más información en el PDF que viene aqui) Sin centrarse exclusivamente en los videojuegos, si que este medio estuvo muy presente; quizá porque dada su artificialidad o la representación de otros juegos tradicionales servía de ejemplo para características comunes.

He de decir que, a excepción de unas cuantas brillantes presentaciones, las exposiciones fueron un tanto aburridas y carentes del juego en la forma. Algunos intentaron hacer algo dinámico, pero en el otro extremo hubo quienes leyeron su texto mientras se veía proyectado. Muchos citaban el libro de Huizinga, «Homo ludens» parece que referencia obligada. Otras fuentes bastante recurrentes: Baudelaire (moral del juguete), Caillois y Guy Debord.

Mereció la pena ir!

Homo Ludens Ludens
Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón
18 abril – 22 septiembre, 2008
Los martes cerrado

Sim City ahora software libre

Han distribuido el codigo UNIX-LINUX del popular videojuego de construir ciudades «Sim City» bajo licencia GNU, copileft, para el proyecto OLPC (One Laptop Per Child). Por temas legales se han cambiado todos los nombres incluyendo el del propio juego, ahora Micropolis. Se puede modificar y distribuir libremente, con la misma licencia GNU, usando el nuevo nombre o cualquier otro, excepto Sim City.

Descargar aqui (7,3mb)
Web de Don Hopkins encargado de adaptar el código.
Más información en el blog de Bil Simser
Sim City en wikipedia

Ayer me contó esta noticia Dani, que está haciendo la tesis sobre temas relacionados. Mi interés por la modificación de videojuegos viene de la clase sobre Net-Art de Laura Baigorri a la que acudí, y de su texto GAME as CRITIC as ART. Iré ampliando esta referencia.

Crayon Physics

A la espera de la versión Deluxe podemos jugar a este previo en un PC. El videojuego consiste en hacer llegar una pelota hasta una estrella, salvando obstáculos a base de dibujar formas que interactúan con pincipios de física (gravedad, equilibrio…). De momento en esta versión dibujaremos rayas, formas rectangulares o redondeadas, aunque la tecnología permite muchas más posibilidades, como péndulos o ruedas, que serán incluidas en la versión deluxe.

crayon Physics

Nos ha gustado mucho la sencillez del juego, la estética de pinturillas que oculta una tecnología compleja y el hecho de que se comparta bajo licencia creative commons. Muchas gracias a su creador Petri Purho, que dice haber terminado esta primera versión tras sólo 7 días de trabajo.

Se puede descargar desde Kloonigames.
Un adelanto de Petri jugando a la versión deluxe en este video.

Entrada relacionada en este blog: Line Rider

Arsgames2007

Del 15 al 17 de Noviembre se celebraron las jornadas ARSGAMES.net 2007. Redefiniendo Arte y Videojuegos. La Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense y MediaLab-Prado han sido las sedes de la segunda edición de este foro que versa sobre los nuevos planteamientos relativos al videojuego como medio de expresión artística. Durante todo el mes de Noviembre, está también la exposición Atari Cold War en la Escuela de Arte Diez.

En su web tenéis información de los workshops que se han hecho; uno sobre programación y grafismo orientados a los videojuegos y otro muy especial sobre visualización de datos a cargo de Julian Oliver (responsable entre otros de SelecPark.net y del proyecto Escape from Woomera).

El artista italiano Luca Carruba presentó los detalles sobre sus obras DataFighters y Ping_Ball que mezclan electrónica audiovisual y hardware de videojuegos. Y también hubo una mesa redonda sobre la violencia en los videojuegos a cargo de John Tones (Xtreme, Mondo Pixel) y se celebró una Reunión Nacional de DOID (Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital).

www.arsgames.net